(Fallout 4)BlenderからFO4に3Dモデルを持ち込むためのTips


BlenderからFallout 4に3Dモデルを持ち込む流れについてのTipsを書けるだけ書いたので何かの参考になればうれしい。
何かあればコメントで。




この前暇な時間に作ったこのランタンを使って説明する。



BlenderからFO4で使うNifに一発で変換できる方法は今のところない。だから手順としては、一旦Skyrim用のNifとして保存して、その後にFO4のCKにあるElrichという変換ツールを使ってFO4のNifに変換するという流れになる。

※ Nif・・・(主にベセスダのゲームで使われているあるガラパゴスな3Dモデル形式)

Nif形式でモデルを保存するためには特別なプラグインが必要である。それはここからダウンロードできる。
SkyrimMOD作成wiki - Blenderで入出力




設定のアドオンタブからこのプラグインを有効化する。



そうすると右側のタブにNif出力用の設定項目が出現する。


Nifとしてモデルを保存するためにはやっておくことがいくつかある。ここを失敗していると保存するときにエラーを吐いてやり直しになるので要注意。

経験上確認しておいたほうがいいことは以下の通り。


  •  右上のアウトライナーには出力したいモデル以外を置かない。他のモデルを消したくないときは出力したいモデルだけを新しく立ち上げたBlenderにコピペする。
  •  4角ポリゴンから3角ポリゴンにしておく。Editモードで全選択してCtrl+TかモディファイアのTriangulateを使う。
  • マテリアル+テクスチャを設定しておく。このテクスチャはゲームで使われているDDS形式のものでなければならない。また、DDSテクスチャは Data\Textures\〇〇.dds といった場所にあるものを選択する必要がある。
  • テクスチャ設定のところにあるMappingというところでUVmapを割り当てておく。
  • モデルはCtrl+Aで大きさや回転等を適用しておく。






 これらの準備が終わったらアドオンで追加された設定項目を埋めていく。


とりあえずNifとして保存するために設定する項目は赤線で書いたところ。
Nif Versionは20.2.0.7とする。User Versionは12、User Version 2は83とする。下のShader TypeはBS Lighting Shader Propertyにする。その下のチェック項目はあとでコピペするので何もチェックしなくていい。


次に頂点カラー情報を足しておく。三角形のアイコンのタブにVertex Colorsという項目があるので右のプラスを1回クリックして頂点カラーをつける。この状態だと全部の頂点が白色として扱われる。


これで出力の準備が整ったのでモデルを選択した状態でFile→Export→Nifと進んでエクスポートの画面に移動する。



左下のところに出力の設定がある。もしMod作成Wikiからプラグインをダウンロードした場合、赤線のScale Correction Exportが10になっていると思う。10だと大きさが10倍になって保存されるのでこれを1にする。
エラーになって保存できなかった場合この設定をまたやり直す必要がある。もし1に固定したい時はこのプラグインを改修したtktkさんにやり方を尋ねることをおすすめする。

設定がちゃんとできていればNifができるはず。出来ないときはどこか間違えているのでコメントしてくれれば何かしら助言できると思う。あとMod作成Wikiにもいくらか解決策が書いてある。












これでコリジョンがついていないSkyrim用のNifが一応出来た。次にコリジョンをモデリングして同じ方法でNifとして保存する。

※コリジョン・・・ゲーム内での当たり判定に使われる。いわゆる見えない壁。これがないと当たり判定がないので当然すり抜ける。


このモデルは複雑なコリジョンがいらないのでこんな感じで全体が覆われる感じの簡単なモデルをコリジョンとする。
さっきと同じ方法でNifとして保存する。



モデル+コリジョンの合計2つのNifが完成したらBlenderでの作業はおわり。
次にこの2つのNifを合体させて一つにする。
必要なものはChunkmergeと言うやつでこれの使い方とかダウンロードのURLとかはだいぶ前に書いたのでこっちを見て欲しい。
 Nifにコリジョンを追加する方法 2015年版

最近afkmodで配布されているFO4のNifが読めるNifskopeにはいっているNif.xmlだとChunkmergeの材質設定が出ないっぽいので古いNifskopeのNif.xmlを使ったほうがいいと思う。
https://github.com/niftools/nifskope/releases
これの下の方にあるやつとかだとうまくいくはず。


Chunkmergeでコリジョンを合体させるとこんな感じでNifskopeでコリジョンが見えるようになるはず。
さっき作った簡単なコリジョンが緑色で表示されている。シェーダーの設定が適当なのでモデル表示がおかしいがこれは気にしなくていい。






これでSkyrim用のモデルにコリジョンがくっついたNifが完成した。
あとはこれをElrichでFO4用に変換すればOK。ElrichはFO4のCKについてくる。


Elrichに関しては設定項目が多すぎるのでどれがどういう働きをするのかよくわかっていない。


FO4に変換が成功している状態の設定を貼っておくのでこれをそのまま使うか色々試してみてね。


赤い丸で囲ったところが変換したNifをどこに保存するか設定するところ。青い丸で囲ったところから変換したいNifを選択する。


さっき作ったSkyrim用のNifを読み込むのだが、このNifはFO4のフォルダのData\meshesとかにおいておかないと失敗する。



こんな感じで成功すると緑のアイコンがつく。失敗してると赤になる。
これでFO4用に変換が終わったのだが残念ながら出来たNifはそのまま使えるわけではない。

http://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4136-nifskope-20-dev/

ここからFO4に対応したNifskopeがダウンロードできるのでまずこれを入手しておく。



出来たNifを開く。

NiNodeに2つの子Nodeがついている。bhkNPCollisionObjectはコリジョンのNodeでBSTrishapeはモデル情報のNode。これらがない場合失敗しているので手順を再確認しよう。


これに幾つか手を加える。

まずNiNodeを右クリ>Node>Atttach Extra NodeでBSXFlagsを追加する。BSXFlagsの詳細にある旗のアイコンをクリックしてEnable Collisionにチェックを入れる。

次にBSTriShapeにマテリアルファイルをリンクさせる。
FO4ではテクスチャの参照先や材質の細かい部分をMaterials\〇〇.bgsmというファイルで設定している。SkyrimのようにShader Propertyで完結しないので注意。

http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3635/?


マテリアルエディタはここからダウンロードできる。テクスチャ等設定したBGSMファイルが出来たらNifにマテリアルの保存場所の情報を追加する。


BSLightingShaderPropertyを選択して詳細を出したら赤丸で囲ったところにあるTxtをクリックする。そうするとポップアップが出てくるのでBGSMファイルの場所を入力する。

上の赤線の部分に場所が出ていればOK。
NifskopeのOptionsでFO4のDataフォルダも参照するようにしていればモデルにマテリアルが適用されているか確認できるはず。







これでFO4のNifが完成!あとはCKで新規登録して使うだけ。


実際のゲーム画面ではこんな感じで表示されている。


はっきり言ってめんどくさすぎる。今後はもう少しポピュラーな3Dモデル形式で簡単にインポートできるようになって欲しいものだが、多分ずっとこの調子だろう。
やる気があって面倒な作業に耐性がある人はモデルの持ち込みに挑戦してみよう。

Comments

  1. とても参考になりました。

    上手く行かなかったので、
    またトライしてみますね。
    関連記事書いてリンク貼らせて頂きました。
    不具合ありましたら、削除しますのでお知らせください。

    ありがとうございました<(_ _)>
    http://alicewasteland.blog.fc2.com/blog-entry-74.html

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  2. ちゅんちゅん丸1/13/2017

    コメありがとうございましたっ!
    記事書いていきなり帰省してしまい、気付くのもお返事も遅くなりました。
    すみません。
    自分のブログコメにも書いたのですが、多分スカイリム用データ自体が失敗している様子です。
    NV→FO4で簡単に出来たら、また記事にしますので見てやって下さい。
    僕もちょこちょこ伺います。
    ではでは〜<(_ _)>

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  3. Anonymous3/17/2017

    バージョン設定画面がないです

    ReplyDelete
  4. バージョン設定画面が出ないということはアドオンのインストールの段階で失敗していると思われます。
    Users\あなたのユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_scene_nif
    というような感じでインストールしてみてください。
    Appdataフォルダが表示されていないのであれば、エクスプローラの上の表示タブに隠しファイルと言うチェックボックスがあるのでそれにチェックを入れてください。

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